Das Tor zur Teufelsschlucht

Dies ist mein erster Versuch eine Creepypasta zu schreiben. Es geht dabei um das MMORPG “Star Stable Online”, das ich seit einiger Zeit spiele. Die Insel Jorvik, auf der man sich im Spiel befindet, ist eine virtuelle Pferdewelt, angelehnt an nordische Mythen. Der Erzähler, sein Spielcharakter samt Pferd sowie die Figur der Alessa Nightborn sind meiner Fantasie entsprungen, ebenso der Weg in den Berg. Die genannten Orte entstammen dem Spiel.


Das Tor zur Teufelsschlucht

 
Ich spiele Star Stable schon seit einer Weile. Mit meinem Pferd über grüne Hügel, an Flüssen entlang und durch weite Wälder zu galoppieren, ist ein entspannender Zeitvertreib. Oft stelle ich mir vor, wie es sich anfühlt, die geballte Kraft eines Pferdes unter sich zu spüren, den Wind im Gesicht und in den Haaren. Diesmal hole ich Westwind, meinen grauen Andalusier aus dem Stall, der hellbraune Westernausrüstung mit einer gemusterten Decke trägt. Meinen Charakter Riley Greenhill habe ich passend mit blauen Jeans, Ledermantel und Cowboyhut ausgestattet. Von meinem Heimatstall in Silverglade geht es über die große Brücke in die Erntefeldprovinz. Weil ich mich spät abends eingeloggt habe, wie ich das so oft mache, leuchtet der Sternenhimmel über der Pferdeinsel. Um diese Uhrzeit treffe ich nur wenige andere Spieler, was den großen Vorteil hat, dass die Ställe und Ortschaften nicht so überrannt wie tagsüber sind. Der Weg nach Jarlaheim führt durch Wälder, die, im Gegensatz zu den Hollow Woods mit ihren hohen dunklen Bäumen, viel dichter und von einem saftigen Tiefgrün sind. Ungefähr so stelle ich mir einen verzauberten Wald vor. Dazu passt der reiterlose Schimmel, der auf einmal vor mir auftaucht. Ich habe ihn schon früher ab und zu gesehen und bin daher nicht verwundert über sein Erscheinen. Von allen anderen Pferden des Spiels unterscheidet er sich durch seine lichtblau schimmernde Stehmähne, es hätte mich nicht gewundert, auf seiner Stirn ein Horn zu erblicken. Dieses geheimnisvolle Tier würde, wie ich bereits wusste, Teil einer Aufgabe sein, die ich später im Spiel gestellt bekomme. Als der Schimmel im flotten Trab den Weg verlässt, mache ich mir einen Spaß daraus, ihm ins Unterholz zu folgen. Bald prescht er mir im Galopp davon, sodass ich Mühe habe, ihm über die terrassenförmigen Erhöhungen hinterher zu kommen. Schließlich verliere ich ihn und muss mich erst wieder orientieren. Als ich Westwind wende, um den Weg nach Jarlaheim fortzusetzen, erschrecke ich, denn hinter mir steht ein anderer Reiter, mit dem ich nicht gerechnet habe. Kopfschüttelnd über meine eigene Reaktion steuere ich Riley und Westwind an dem Nachtvogel vorbei, der sein Pferd daraufhin wendet, um mir zu folgen. Eine Sprechblase erscheint über dem Kopf der Reiterin, die auf einem Rappen sitzt, und lässt mich wissen, dass sie im Chat schreibt.
„Reite mit mir“, sagt Alessa Nightborn.
Irgendetwas an dem Namen macht mich stutzig. Weil ein kleines Symbol aufblinkt, das mir eine Gruppeneinladung Alessas signalisiert, denke ich nicht weiter darüber nach. Ich zögere, denn meist nehme ich solche Einladungen nicht an, da ich es vorziehe, allein die Gegend zu erkunden.
„Reite mit mir“, wiederholt sie.
Irritiert klappe ich das Chatfenster auf, um zu antworten. „Wohin?“
„Durch die Nacht. Reite mit mir durch die Nacht.“
Immer noch bin ich unschlüssig. An dieser Spielerin ist etwas ausgesprochen seltsam. Ihr Rappe hat die Statur eines Friesen, der bis auf den Fesselbehang meinem Andalusier gleicht. Er besitzt jedoch nicht die lange gewellte Mähne, die normalerweise zu diesen Pferden gehört, stattdessen trägt er eine Stehmähne. Nicht die Zöpfchen, die man seinem Reittier verpassen kann, sondern eine richtige Stehmähne! Wie die des reiterlosen Schimmels, der durch den Wald streift. Mit einer solchen hätte ich liebend gern eines meiner eigenen Pferde versehen, aber diese Option besteht überhaupt nicht. Nun wird mir auch klar, warum mir der Name so seltsam erscheint. Alessa ist eine Figur aus der Horror-Videospielreihe „Silent Hill“, die ich selber nie ausprobiert habe. Hier auf der idyllischen Pferdeinsel ist mir dieser Name noch nie untergekommen. Vielleicht habe ich es mit einem Testuser der Programmierer zu tun, ein normaler Spieler kann es unmöglich sein.
„Reite mit mir“, fordert Alessa Nightborn erneut.
Neugierig geworden nehme ich die Gruppeneinladung an und setzte mein Pferd in Bewegung zurück in Richtung der Straße. Alessa überholt in einem langsamen Galopp und ich steuere Riley ihr hinterher. Erstmals nutze ich die Gelegenheit mir Charakter und Pferd genauer anzusehen. Der Rappe, der den eigentümlichen Namen Ashblood trägt, ist mit einem roten Vielseitigkeitssattel sowie einer Decke und einem Zaum in der gleichen Farbe ausgestattet, während Alessa völlig schwarz gekleidet ist. Unter der Reitkappe quillt feuerrotes Haar hervor. Während wir den Wald verlassen und vor uns Jarlaheim in Sicht kommt, inspiziere ich die Details ihrer Ausrüstung. Sie trägt eine Reitjacke und -hose der Finsternis, das Pferd einen Blutsattel. Diese Programmiererin muss einen wirklich eigenartigen Humor haben, ich fröstle. Einen Nachtreitersattel und eine blutrote Decke gibt es im Spiel tatsächlich, ich besitze diese beiden Gegenstände, aber Alessas und Ashbloods Ausstattung ist mir neu.
„Woher hast du die ganzen Sachen?“, frage ich sie im Chat.
„Spielt keine Rolle“, entgegnet sie. „Reite mit mir, beeil dich!“
Im gestreckten Galopp jagen wir den Rest der Strecke nach Jarlaheim, weshalb ich nicht mehr dazu komme, weitere Fragen zu stellen. Ich muss aufpassen, damit Westwind nicht gegen irgendwelche Hindernisse läuft. Durch das große Tor gelangen wir schließlich in die vertraute Ortschaft. Diese hat sich jedoch auf beängstigende Weise verändert. Es fehlen nicht nur die anderen Spieler, auch sämtliche NPCs sind spurlos verschwunden. Hellgrauer Staub überzieht die merkwürdig leeren Straßen und Geschäfte, alles liegt wie in dichtem Nebel. Mir schwant, dass es sich um Asche handeln muss. Es ist drückend still, einzig das Trappeln der Pferdehufe klingt aus den Lautsprechern. Die Hintergrundmusik und die gewohnten Geräusche der Nachtvögel sind verstummt. Auf den Tischen des Cafés stehen Teller und Gläser, verlassen wie nach einer überstürzten Flucht. Irritiert sehe ich mich nach Alessa um.
„Was soll das? Was ist hier los?“
Sie gibt keine Antwort, obwohl ich sie mehrmals anspreche. Inzwischen finde ich das nicht mehr komisch, ich wende Westwind, um Jarlaheim schnellstmöglich zu verlassen, doch hinter uns hat sich das Tor geschlossen. Langsam wird mir wirklich unheimlich zumute. Ich beschließe, die anderen Zugänge zu probieren, die das Städtchen glücklicherweise hat. Doch auch das gegenüberliegende Portal, das zur Stalleinfahrt führt, ist versperrt. Ich steuere Westwind die Steintreppe nach oben, wo ein weiteres Tor liegt, und Alessa folgt mir wie ein stummer Schatten.
„Hör auf! Lass mich in Ruhe!“, schreibe ich in den Chat.
Wieder finde ich nur eine verschlossene Pforte. Jetzt wird es mir zu bunt! Gerade als ich das Spielmenü öffnen will, um die Abholfunktion auszuwählen, die mich zurück zu meinem Heimatstall bringt, bemerke ich einen freien Weg. Es ist jener, der bisher immer versperrt war. Das Tor zur Teufelsschlucht. Ungläubig starre ich auf meinen Bildschirm, auf dem Alessa im Schritt an mir vorbei reitet und vor dem Zugang stehen bleibt.
„Neugierig?“, fragt sie.
Und wie ich neugierig bin, verdammt! Es ist eine verschlossene Tür, die sich erstmals vor mir geöffnet hat und ich möchte unbedingt sehen, was sich dahinter befindet. An das unheimlich leere Jarlaheim denke ich für den Moment nicht mehr und ich folge Alessa, als sie Ashblood wieder in Bewegung setzt. Ein schmaler, von Fackeln beleuchteter Pfad führt durch die Schlucht, die Sterne leuchten nur durch einen schmalen zackigen Spalt. Wir erreichen einen Höhleneingang, ähnlich dem der Demascus-Mine oder Jarls Grab, durch den der Weg vor uns im Berg verschwindet. Unvermittelt galoppiert Alessa los, direkt in den dunklen Schlund hinein. Im selben Augenblick poppt eine Meldung auf dem Schirm auf, die mich dazu auffordert, das Rennen in den Teufelsschlund zu starten. Ohne zu überlegen bestätige ich. Neugier und Ehrgeiz haben mich vollkommen gepackt. Drei… zwei… eins… dann ertönt das Startsignal. Riley treibt Westwind zum Renngalopp. Tiefer und tiefer geht es in Berg, vorbei an Fackel um Fackel. Der Pfad ist gespickt von Hindernissen aus Geröll und bodenlosen Spalten, die es zu überspringen gilt, während die Zeitanzeige unablässig fortschreitet. Nach drei Minuten und dreizehn Sekunden verkündet mir die vertraute Melodie, dass ich das Ziel erreicht habe. Der volle Stopp bringt Westwind direkt vor einem tiefen Abgrund zum Stehen. Ein paar Schritte vor den Pferdehufen wartet das Nichts, weder der Boden noch das andere Ende kann ich sehen. Nur eine schmale hölzerne Hängebrücke, die sich in diesem Nichts verliert, zeigt an, wo der Weg weitergeht. Ich kann Alessa nicht entdecken, sie ist sicherlich bereits vorausgeritten. Im Schritt lenke ich Westwind der Brücke entgegen, doch unvermittelt bleibt er stehen. Ein Dialogfeld poppt auf, wie ich es erst einmal im Zuge einer Quest gesehen habe.
„Die Brücke sieht wacklig aus, ich möchte nicht weitergehen“, informiert mich mein Pferd.
Versuchsweise ignoriere ich den Einwand und tatsächlich setzt Westwind seine Hufe auf die Holzplanken. Langsam, ganz langsam geht es voran, bis der Anfang hinter dem Andalusier und seiner Reiterin außer Sicht geraten ist. Ein unheimliches klagendes Heulen ertönt aus der dunklen Tiefe, das mich erschrocken zusammenfahren lässt. Die Brücke ist zu eng, um das Pferd zu wenden, es gibt keinen Weg zurück. Holz knarrt bedrohlich, die Halteseile schnalzen, als die Planken urplötzlich wegbrechen. Für Sekundenbruchteile schweben Riley und Westwind im endlosen Nichts, bis der Bildschirm warnend rot wird.
„Du bist gefährlich gestürzt und konntest dich gerade noch am Seil hochziehen. Sei etwas vorsichtiger beim nächsten Mal“, informieren mich weiße Buchstaben.
Ich stutze. Diese Warnmeldung kenne ich zur Genüge, aber nicht mit einem solchen Wortlaut. Normalerweise wird man bei einem Absturz auf mysteriöse Weise gerettet. Als der Schirm wieder die Höhle zeigt, steht Riley am anderen Ende der Brücke, von der nur noch die Haltepfosten übrig sind. Ich kann Westwind nicht sehen, aber dafür ist Alessa wieder da. Sie wendet mir den Rücken zu und blickt nach vorne. Zwei Statuen, die mich an ägyptische Gottheiten erinnern, säumen den Weg. Auf menschlichen Schultern thronen die Köpfe unbestimmter pferdeartiger Wesen. Fackeln brennen in den Händen der beiden stummen steinernen Geschöpfe. Im flackernden Licht scheinen ihre leeren Augen drohend und unheilvoll zu glimmen.
„Wir sind fast da“, sagt Alessa, ohne sich umzuwenden.
Irritiert änderte ich mit der Maus den Blickwinkel, um die Umgebung zu erfassen, doch von Westwind fehlt jede Spur. Riley und Alessa stehen auf einer schmalen Klippe über dem Abgrund, die für zwei Tiere gerade groß genug sein dürfte. Wieder ertönt tief unter uns das fürchterliche langgezogene Heulen.
„Wo ist mein Pferd?“, tippe ich in den Chat.
Alessa reagiert nicht. Im Schritt reitet sie mit Ashblood an den beiden Wächtern aus Stein vorbei. Als ich ihr nicht folge, bleibt sie stehen und wendet sich erstmals zu mir um.
„Wo ist mein Pferd, verdammt?!“, wiederhole ich.
„Hast du Angst?“
Dieser eine Satz lässt mich zusammenfahren. Es läuft mir eiskalt den Rücken hinab. Was hier passiert, ist nicht mehr normal, das kann vom Spiel nicht so vorgesehen sein! Jorvik ist schließlich eine kindgerechte Spielwelt, doch gerade gruselt es mich mehr als in den dunkelsten Gewölben von „Tomb Raider“. Ein Blick auf die Armbanduhr sagt mir, dass es weit nach Mitternacht ist, und ich beschließe aufzuhören. Ich öffne das Menü, um mich zum Heimatstall beim Weingut zurückbringen zu lassen.
Als ich nach einem Moment wieder ins Spiel gelange, zucke ich zurück. Riley ist genau da aufgetaucht, wo sie sein sollte, doch vor ihr steht immer noch Alessa auf Ashblood. Das Landgut selbst ist völlig verlassen.
„Feigling“, sagt Alessa und lacht bösartig auf.
Im Stall finde ich Westwind endlich. Er liegt reglos vor den leeren Boxen, die Beine grausam verdreht, und Blut fließt aus klaffenden Wunden an seinen Flanken. Ohne mein Zutun stößt Riley einen markerschütternden Schrei aus, der mir das Blut in den Adern gefrieren lässt, und sinkt auf die Knie. Das unheimliche böse Lachen Alessas übertönt ihr verzweifeltes Wimmern. Vom nackten Grauen gepackt, springe ich so hastig auf, dass mein Drehsessel unter lautem Getöse mit dem nebenstehenden Regal kollidiert. Mein Herz klopft wie wild in meiner Brust. Es ist nur ein Spiel, ein verdammtes Spiel, rufe ich mich innerlich zur Ordnung. Um mich abzulenken, werfe ich einen Blick zum Fenster hinaus. Es ist eine wolkenverhangene, mondlose und stürmische Nacht. Eine Laterne erhellt den Weg vorm Haus. Zwischen den Bäumen, wo ihr Licht kaum noch hinreicht, nehme ich eine huschende Bewegung wahr, die ich auf meinen überspannten Geist schiebe. Nein, irgendetwas ist tatsächlich dort draußen, ein Augenpaar blitzt in der Dunkelheit auf. Dann sehe ich sie, die schattenhafte Gestalt eines Reiters und seines Pferdes. Obwohl das Gesicht der Figur in Finsternis getaucht ist, spüre ich, wie sie zu mir hinauf blickt. Für einen Moment bin ich wie erstarrt vor Angst, ich kann nicht atmen. Als ich es endlich schaffe, mich zu bewegen und zu blinzeln, ist die unheimliche Erscheinung verschwunden. Selbst durch das geschlossene Fenster höre ich das Heulen des Windes. Mir graut es so, dass ich in dieser Nacht und auch in den folgenden nicht mehr an den Computer gehe. Erst nach rund einer Woche wage ich es, wieder ins Spiel einzusteigen, diesmal wohlweislich tagsüber, und finde die virtuelle Pferdewelt Jorviks wie gewohnt bevölkert von den anderen Spielern und NPCs vor. Nichts erinnert mehr an mein seltsames nächtliches Erlebnis. Es scheint beinahe, als wäre ich vor dem Computer eingeschlafen und hätte alles nur geträumt. Beinahe. Mein grauer Andalusier Westwind ist seit jener Nacht spurlos verschwunden. Neugierig wie ich bin, recherchiere ich im Internet und stelle Erkundigungen bei anderen Spielern an, doch niemand ist Alessa Nightborn und ihrem Rappen Ashblood je begegnet. Das Tor zur Teufelsschlucht ist verschlossen. Ich werde nicht hindurch gehen, sollte es sich jemals wieder öffnen.

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